曹操传攻略(各经验等数值计算)
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曹操传攻略(各经验等数值计算)

道具经验获得计算法 

一武器 

1攻击 
文官攻击武器不得经验 
武将攻击命中同级敌人或更高武器经验得3, 
武将攻击命中等级比自己低的敌人武器经验得2, 
武将攻击被格挡武器得经验1 
武将一次攻击多个敌人,计算从每个敌人所得武器经验,取最大的一个,而不是取和武将连击经验不是取和,而是取经验大的那次 


2计策 
武将用计武器不得经验 
文官计策命中同级人物(无论敌我)或更高武器经验得3,变天计也是3 
文官计策命中等级比自己低的人武器经验得2, 
文官计策失败武器经验照样得 
文官一次策略施给多个人,计算从每个人所得武器经验,取最大的一个,而不是取和 

二护具 

1攻击 
被同级敌人或更高攻击命中护具得经验4 
被等级比自己低敌人攻击命中护具得经验3 
格挡攻击得经验1 
被连击两次分开计算求和 

2计策 
被同级敌人或更高策略命中护具得经验4 
被等级被自己低的人策略命中护具得经验3 
闪避策略护具不得经验 

注:对于用毒定身的双重效果的计策,如伤血但不中妨碍效果护具经验按成功算,如不伤血但中妨碍效果护具经验按失败算 

三辅助道具 

六滔每回合开始得武器经验3 
三略每回合开始得防具经验3 
孟得新书每次辅助经验50%,小数点去掉 


人员加入普通道具等级计算法 

1到7级加入带来1级初级装备(但,通常加入最低3级,1级2级是改的),以后等级每升四级道具等级升一级,直到2级高级装备 

即: 
8到11级带来2级初级装备 
12到15级带来3级初级装备 
16到19级带来1级中级装备 
20到23级带来2级中级装备 
24到27级带来3级中级装备 
28到31级带来1级高级装备 
32级到50级带来2级高级装备 
不能带来3级高级装备 

P.S.宝物的等级计算方法不能按此计算,比普通装备升得快,而且可以直接获得9级装备。 
由于果子的缘故,只总结了普通道具的等级计算方法,希望对大家有帮助 


战后的战利品的等级就是 1+曹操等级/4 
武将挂到得到的东西是 1+平均等级/4






一。攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气的计算方法 

攻击力 = 武力/2 + 能力特性(等级) 
精神力 = 智力/2 + 能力特性(等级) 
防御力 = 统率/2 + 。。。。。。。 
爆发力 = 敏捷/2 + 。。。。。。。 
士气 = 运气/2 + 。。。。。。。 

所谓能力特性就是游戏里的攻击S、精神B、防御A、爆发B、士气B 
这些数值,S=4、A=3、B=2、C=1。 
例如:夏侯敦50级时的攻击力 = 98/2 + 4(50) = 249 

要附带一提的是,计算敌军能力(攻击力)的时候要把等级减1: 
敌人攻击力 = 武力/2 + 能力特性(等级-1) 

二。HP跟MP的计算方法 

HP(MP) = 部队基本HP(MP) + 武将加成 + HP(MP)加成[等级 + 2(用印授的次数)] 

部队基本HP、MP跟HP、MP加成为: 
群雄系:100 30 5 1 
骑兵系:100 10 5 1 
弓骑系:100 10 5 1 
步兵系:110 10 6 1 
弓兵系: 90 10 4 1 
贼兵系:100 20 5 1 
武道系: 90 20 4 1 
舞女系: 90 20 3 1 
炮车系: 90 10 4 1 
骑策系:100 40 5 2 
策士系: 90 40 4 2 
道士系: 80 40 3 2 
风水系: 80 50 3 2 
西凉系:110 5 6 1 
都督系: 90 30 4 2 
海贼系: 90 20 4 1 
驯熊师:110 5 6 1 
驯虎师: 90 5 4 1 
咒术士: 80 60 3 3 
仙人系: 80 60 3 3 
皇帝系: 80 5 3 1 

而武将HP、MP加成为: 
曹操: 2  0 
夏侯敦:6  0 
张辽: 3  8 
关羽: 7  2 
曹彰: 2 -2 
曹仁: 0  4 
夏侯渊:5  7 
张颌: 2  6 
曹丕: 1 11 
庞德: 10  1 
乐进: 8  5 
李典: 4  7 
曹洪: 0  3 
徐晃: 13  1 
于禁: 6  4 
许褚: 19  1 
典韦: 12  3 
貂婵: -3 15 
刘晔: 1 12 
司马懿:0  8 
荀或: 6  1 
程昱: 1  3 
郭嘉: 0  6 

贾诩: 8  0 
荀攸: 2  0 
满宠: 1 -1 

例如:曹操50级霸王时的HP(MP) = 100(30) + 2(0) + 5(1)[50+2*2] = 372(84) 

同样的,在计算敌人的HP跟MP时,等级需减1,而且只有曹操军武将才有加成: 
敌人HP(MP) = 部队基本HP(MP) + HP(MP)加成(等级-1) 

三。攻击命中率的计算方法 

此数值并没有直接的计算方法,以下图表可供大家参考: 
X = 100(攻击部队爆发力/防御部队爆发力) 
Y = 攻击命中率 
30≤Y≤100 

X— Y     
30  30 (曹仲德:用不着把双方爆发力之比降低到0.3,降低到1/3就足够了) 
35  31     
40  36 
45  40     
50  60 
55  62 
60  65 
65  69 
70  72 
75  75 
80  77 
85  80 
90  84 
95  87 
100 90 
105 90 
110 90 
115 91 
120 92 
125 92 
130 92 
135 93 
140 94 
145 94 
150 95 
155 95 
160 95 
165 96 
170 97 
175 97 
180 97 
185 98 
190 99 
195 99 
200 100 

譬如:50级的张辽(爆发139)攻击50级的诸葛亮(爆发132)时 
100(139/132) ≈ 105.30 → 105,根据图表的话,命中率应该是90% 

注意: 
1。命中率跟兵种、地形能力发挥是没有关系的,所以在计算X的时候不需要把地形发挥算进去(显示多少就是多少) 
2。命中率是介于30跟100之间的 

四、物理攻击伤害值的计算方法 

物理攻击伤害值={『(攻方攻击力A*(1+地形影响)-守方防御力D*(1+地形影响)』/2+攻方等级+25}*(1+兵种相克额外伤害).............................................(四舍五入取整)【注:当计算数值<1时,物理攻击伤害值取1】 



“兵种相克及额外伤害”如下: 

1、“步兵” 克 “弓兵和炮车”; 
(“步兵”对“弓兵、炮车”物理攻击额外伤害:+50%; 
“弓兵和炮车”对“步兵”物理攻击额外伤害:+0); 

2、“弓兵、弓骑、炮车” 克 “骑兵、训虎师、训熊师”; 
(“弓兵、弓骑、炮车”对“骑兵、训虎师、训熊师”物理攻击额外伤害:+50%; 
“骑兵、训虎师、训熊师”对“弓兵、弓骑、炮车”物理攻击额外伤害:+0) 

3、“骑兵” 克 “步兵”; 
(“骑兵”对“步兵”物理攻击额外伤害:+0; 
“步兵”对“骑兵”物理攻击额外伤害:-40%) 





一攻击命中率 

应该说:攻击命中率由攻爆发力A、守爆发力D决定,没有第三个因素了 

当我对D固定为60,进行跟踪测试,得到完美符合的函数为: 

A>D,命中率=0.9+0.1(A-D)/D,当A=2D时,达到上限100% 
A=D,命中率=90% 
D/2<A<D,命中率=0.3*(2A+D)/D 
D/3<A<D/2,命中率=0.9A/D,当A=D/3时,达到下限30% 


但是当D变化时,测试结果和用此公式的计算结果有摆动,摆动规律不明,特别是爆发力数值较小的时候 

所以还是没有解决攻击命中率的刻划函数问题 

二策略命中率 

搞到现在有两点非常让人沮丧 

1除了施计者精神力\被施计者精神力,还发现第三个影响因素:被施计者地形. 
而且其影响完全不同于地形对攻击伤害的影响.很可能意味者18地形要分别测(但愿不是) 

2固定地形和其中一个自变量进行跟踪测试时,发现变化怪异,难以找到适当的函数刻画其规律 


但是也不是一点成果也没有,成果也主要有两个 

1就是影响因素应该就是只有上面提到的三个 

2 总共68个计策可以分为十组,每组的命中率乘的系数是一样的.有一组是100%,那就做9个计策就可以了 

(1)1灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、朱雀、青龙、玄武 
(2)0.9烈火、龙卷、火阵、风龙、激流、水阵、山崩、毒烟、谍报、钝兵、虚脱 
(3)0.8火龙、沙暴、水龙、地龙、毒雾、定身、封咒、谎报、钝队、厌战、压迫、咒骂 
(4)0.6爆焰、诱惑、定军、威吓、挑拨 
(5)0.5眩晕、谎言 
(6)1/3海啸 
(7)1练兵、昂扬 
(8)0.9练队、欢声、大觉醒 
(9)0.8鼓舞、强阵 
(10)强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎为100% 
P.S.虽然经验中有晴天施展晴天计失败的经历,不过改变气候还没有失败过

三致命一击率和连击率 

虽然游戏中没有其概率显示,但不少玩家依然有此经验:爆发力三倍于对手,差不多可以连击率100%. 
还没能得出此经验结论的玩家可以去联想夏侯墩对炮车的连击能力.由于夏侯墩的爆发力成长3,炮车是1,所以爆发力3倍于对手连击率100%的经验结论不难获得. 

此经验和攻击命中率比较,可发现攻击命中率在爆发是对手1/3到达下限.因此很有可能连击率的计算方法与攻击命中率相仿. 

致命一击率应类似连击率,只是要将爆发的讨论改为士气 


由于游戏中只显示了命中率,所以有必要推导出由命中率计算反击命中率和双击率的公式,经推导如下: 

物理攻击时,将宝物影响去除,显示命中率为P%,则: 
P>=90: 
反击命中率=30+60/(1+(P-90)/10) % 
60<P<90: 
反击命中率=80+600/(P-30) % 
P<=60 
反击命中率=100% 

P=100 
双击率>20% 
90<=P<100 
双击率=2+(P-90)*1.8 % 
P<90 
双击率=1% 



这里关于策略命中率的计算说得不是很清楚,补充一下。 
策略命中率与地形无关,仅依赖于双方的精神力和士气。 
首先看攻击命中率的公式,式中A、D分别代表攻击方、防御方的爆发力,把这项参数换成施计方和受计方的精神力与士气之和,得到一个概率,再乘以每一组策略前面标明的最大命中率,即得到最终策略命中率。


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